บทที่ 2
เอกสารที่เกี่ยวข้อง
งานวิจัยเรื่อง การศึกษาการเกิดภาพสามมติสำหรับ Hologram projector คณะผู้วิจัยได้ดำเนินการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง ดังต่อไปนี้
2.1. Hologram
2.2. ทฤษฏีการหักเหแสง
2.3. รูปทรงเรขาคณิต
2.4. พีระมิด
2.5. วิดีโอ 3 มิติ
2.6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
2.1. Hologram
โฮโลแกรม
(Hologram)
โฮโลแกรม เป็นภาพที่มีลักษณะ 3 มิติ
ซึ่งแตกต่างจากภาพ 2 มิติ ภาพโฮโลแกรมจะใช้หลักการสร้างภาพให้มีการแทรกสอดของแสงที่มากระทบรูปภาพ
โดยการฉายแสงเลเซอร์จากแหล่งเดียวกัน แยกเป็น 2 ลำแสง ลำแสงหนึ่งเป็นลำแสงอ้างอิงเล็งตรงไปที่แผ่นฟิล์ม
อีกลำแสงหนึ่งเล็งไปที่วัตถุและสะท้อนไปยังฟิล์ม
แสงจากทั้งสองแหล่งจะถูกบันทึกไว้บนฟิล์มในรูปแบบของการแทรกสอด (Interference
Pattern) ซึ่งมองไม่คล้ายกับรูปของวัตถุต้นแบบ ก่อให้เกิดภาพเสมือน
(Virtual image) ขึ้นมาตามมุมของแสงที่มาตกกระทบ
ทำให้ตาของเรารับแสงอีกด้านหนึ่งของแผ่น Hologram เกิดเห็นภาพวิด๊โอ
3 มิติขึ้น
โฮโลแกรมถูกสร้างขึ้นด้วยกระบวนการที่เรียกว่า
ฮอโลกราฟี (Holography)
โดยฮอโลกราฟีเป็นเทคนิคที่ช่วยให้แสงกระจายจากวัตถุที่จะบันทึกและได้ถูกสร้างขึ้นใหม่
เพื่อให้ปรากฏเป็นวัตถุอยู่ในตำแหน่งเดิมเมื่อเทียบกับการบันทึก
การเปลี่ยนแปลงรูปแบบตำแหน่งและทิศทางของระบบการมองเห็นเป็นไปอย่างถูกต้องเหมือนกับว่าวัตถุก็ยังคงเป็นปัจจุบันจึงทำให้ภาพที่บันทึกปรากฏเป็นสามมิติ
โฮโลแกรม 3 มิติ เป็นเทคโนโลยีรูปแบบหนึ่งที่ใช้เป็นเครื่องมือในการสื่อสารระยะไกลระหว่างบุคคลต้นทางและปลายทางที่อยู่ต่างสถานที่กัน
สามารถโต้ตอบแบบตัวต่อตัว
ประเภทของโฮโลแกรม
1. white-light hologram คือ ภาพโฮโลแกรมที่บันทึกนั้น สามารถมองเห็นได้ด้วยการส่องสว่าง
ด้วยแสงสว่างจากธรรมชาติ
2. ภาพโฮโลแกรม
ที่ต้องถูกส่องสว่างด้วยแสงเลเซอร์
หรือแสงที่มีสภาพหน้าคลื่นสอดคล้องกันในระดับหนึ่ง ถึงจะมองเห็นภาพวิด๊โอ 3
มิติได้
|
นอกจากนี้
ยังอาจแบ่งโฮโลแกรมออกได้เป็น transmission hologram, reflection hologram,
image-plane hologram, และอื่นๆ อีกหลายประเภท
การสร้างโฮโลแกรมแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอน ดังนี้
1. การบันทึกภาพ (recording
of image) เป็นการบันทึกแถบการสอดแทรกเชิงซ้อน (Complex
interference patterns) ซึ่งเกิดจากที่แต่ละแสงเลเซอร์ 2 ลำแสงซ้อนทับกันอยู่ (Superposition) แถบการสอดแทรกเชิงซ้อนนี้จะถูกบันทึกไว้บนฟิล์มถ่ายรูป
(Photographic film)
2. การสร้างภาพ (reconstruction
of image) เป็นการสร้างภาพวิด๊โอ 3 มิติ ขึ้นจากแผ่น
คณะนักวิจัยในสหรัฐอเมริกาได้พัฒนาเทคโนโลยีขั้นสูง
ทำให้โฮโลแกรม 3 มิติเคลื่อนไหวคล้ายกับมีชีวิตจริง
งานวิจัยด้านโฮโลแกรม
3 มิติมีพัฒนาการก้าวหน้าขึ้นอีกขั้น นับเป็นเวลานานกว่า 30 ปี หลังจากคอหนังทั่วโลกได้ฮือฮากับฉากภาพโฮโลแกรม 3 มิติของเจ้าหญิงเลอาร้องขอความช่วยเหลือจากลุค สกายวอล์คเกอร์ และโอบีวัน
เคนโนบี ในภาพยนตร์สตาร์วอร์สที่โด่งดังเมื่อปี 1977
เครื่องฉายภาพวิด๊โอ
3 มิติแบบเรียลไทม์ที่ติดตั้งในตัวหุ่นอาร์ทูดีทูสามารถฉายภาพวิด๊โอ 3
มิติของเจ้าหญิงเลอาที่มีการปรับเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวตามเวลาจริงแบบเรียลไทม์
แนวคิดแปลกใหม่น่าสนใจของภาพยนตร์กำลังจะกลายเป็นเทคโนโลยีการสื่อสารทางไกลล้ำสมัยในอนาคต
ภาพโฮโลแกรมแบบ
3 มิติที่สร้างขึ้นด้วยการฉายแสงเลเซอร์ส่องบนวัตถุเพื่อให้ภาพตกกระทบบนหน้าจอมอนิเตอร์ที่ไวต่อแสง
ด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงทำให้โฮโลแกรม 3 มิติเคลื่อนไหวคล้ายกับมีชีวิตจริง
โฮโลแกรม 3 มิติเป็นเทคโนโลยีรูปแบบหนึ่งที่ใช้เป็นเครื่องมือในการสื่อสารระยะไกลระหว่างบุคคลต้นทางและปลายทางที่อยู่ต่างสถานที่กัน
สามารถโต้ตอบแบบตัวต่อตัว ยิ่งเทคโนโลยีนี้ได้รับการพัฒนาก้าวหน้าขึ้นเท่าใด
ภาพวิด๊โอ 3 มิติที่ปรากฏจะยิ่งชัดเจนและสมจริงราวกับจับต้องได้
แม้ว่าการสื่อสารทางไกลแบบโฮโลแกรม 3 มิติที่นำมาใช้งานแพร่หลายมากขึ้นในปัจจุบันยังไม่สามารถส่งภาพวิด๊โอ
3 มิติแบบเรียลไทม์ไปปรากฏทั่วโลก
แต่งานวิจัยในเรื่องนี้ล่าสุดมีความก้าวหน้าขึ้นอีกขั้น ทำให้เทคโนโลยี 3 มิติเหมือนจริงมีการตอบสนองตามเวลาจริง
ระบบการประชุมทางไกลผ่านจอภาพจะดูมีชีวิตชีวามากขึ้นในอนาคต
ศาสตราจารย์นาสเซอร์
เพย์แฮมมาเรียน (Nasser
Peyghambarian) จากมหาวิทยาลัยแอริโซนาในสหรัฐอเมริกา
และเพื่อนร่วมงาน ร่วมมือกันพัฒนาเทคโนโลยีโฮโลแกรม สามารถฉายภาพวิด๊โอ 3
มิติที่มองเห็นได้เกือบ 360 องศา จากสถานที่อื่นทั่วโลก
และมีการปรับเปลี่ยนภาพใหม่ทุก 2 วินาที
เทคโนโลยี 3 มิติแบบเรียลไทม์ที่รู้จักกันในชื่อ
TelePresence เป็นนวัตกรรมการสื่อสารทันสมัยล่าสุดสำหรับการประชุมทางไกลออนไลน์
สามารถสร้างภาพมายาแบบเต็มตัว ทำให้ภาพ 3 มิติหลุดออกมาจากฉากหลัง
ดูเหมือนจริงที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับเทคโนโลยีแบบอื่น นักวิจัยกล่าวว่า
เทคโนโลยี 3 มิติแบบเรียลไทม์จะเป็นเครื่องมือใช้งานเกี่ยวกับการทำแอนิเมชั่นในภาพยนตร์เคลื่อนไหว
3 มิติก่อนอย่างอื่น ตามแบบอย่างภาพยนตร์ 3 มิติเรื่อง Avatar เทคโนโลยี 3 มิติสร้างขึ้นเพื่อประโยชน์ใช้งานจำนวนมาก
รวมถึงการประยุกต์ใช้งานในอุตสาหกรรมการผลิตรถยนต์และเครื่องบิน ทีมนักออกแบบและวิศวกรสามารถมองภาพโฮโลแกรม
3 มิติ
พร้อมกับทำการออกแบบและปรับเปลี่ยนแก้ไขได้ในเวลาเดียวกัน
นอกจากนี้คาดว่าจะเกิดประโยชน์อย่างสูงต่อวงการแพทย์ สามารถใช้เทคโนโลยี 3 มิติช่วยในการออกแบบการผ่าตัด
ตลอดจนสามารถระดมทีมแพทย์จากทั่วโลกเข้าร่วมมือในการผ่าตัดที่ซับซ้อนในเวลาเดียวกัน
ทำให้การรักษามีความแม่นยำและประสบความสำเร็จสูงสุด ระบบการสร้างโฮโลแกรมทำได้โดยใช้กล้องถ่ายภาพสีจากหลายมุมมองที่แตกต่างกันและส่งผ่านสายอีเทอร์เน็ต
ภาพถ่ายจะปรากฏบนแผ่นโพลีเมอร์ไวต่อแสงชนิดใหม่ และมีการปรับเปลี่ยนภาพทุก 2-3
วินาที ในอนาคตจอภาพรุ่นใหม่จะเป็นจอแบบวางราบบนโต๊ะ
โดยระบบจะสร้างภาพแสงที่ลอยอยู่เหนือจอภาพ
เทคโนโลยี 3 มิติแบบ TelePresence
แตกต่างจากเทคโนโลยี 3 มินิทั่วไปหลายด้าน โดยปรกติแล้วการสร้างภาพวิด๊โอ
3 มิติจะใช้หลักการเดียวกันคือ การฉายภาพให้ตาแต่ละข้างเห็นภาพต่างมุมมองกัน
ตาทั้งสองรับภาพไม่เท่ากันจะสามารถรู้ระยะ ตื้น ลึกได้
ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผู้ชมจะต้องสวมแว่นตาพิเศษแบบที่เห็นในโรงภาพยนตร์
เลนส์ข้างหนึ่งมีสีแดง เลนส์อีกข้างมีสีน้ำเงิน แต่เทคโนโลยีโฮโลแกรม 3 มิติไม่ใช้แว่นตาพิเศษ
จำนวนของภาพก็ขึ้นอยู่กับมุมมองของกล้องที่ใช้ถ่ายภาพ
เมื่อนำโฮโลแกรม 3 มิติแบบเต็มตัวมาใช้กับการประชุมทางไกล
คนที่นั่งด้านหน้าของโต๊ะเท่านั้นที่จะมองเห็นใบหน้าของอีกฝ่าย
ส่วนคนที่นั่งด้านข้างจะมองเห็นภาพคนหันข้างให้
และคนที่นั่งด้านหลังโต๊ะจะเห็นภาพคนหันหลังให้ ยุคแรกที่นักวิจัยกลุ่มนี้ริเริ่มพัฒนาระบบโฮโลแกรม
3 มิติอยู่ในช่วงปี 2008 ยังมองเห็นเพียงภาพวิด๊โอ
3 มิติสีขาวดำ มีการปรับเปลี่ยนภาพทุกๆ 4 นาที
ทีมงานเดินหน้าพัฒนาต่อเนื่องจนถึงปัจจุบันสามารถทำให้ระบบปรับเปลี่ยนภาพเร็วขึ้นมากกว่า
100 เท่า ระบบโฮโลแกรม 3 มิติล่าสุดถือเป็นการปฏิวัติเทคโนโลยีครั้งใหญ่
สร้างโอกาสใหม่ในการมองเห็นภาพวิด๊โอ 3 มิติแบบเรียลไทม์
งานวิจัยยังดำเนินต่อไปไม่หยุดยั้ง มีจุดมุ่งหมายที่จะพัฒนาคุณภาพของภาพให้ดีขึ้น
พร้อมทั้งจะปรับปรุงระบบ ทำให้การใช้ไฟฟ้าลดลง
คาดว่าจะบรรลุผลตามเป้าหมายภายในเวลาประมาณ 2 ปี
2.2. ทฤษฎีการหักเหของแสง
การหักเหของแสง (Refraction) หมายถึง การเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ของแสง
เมื่อแสงเคลื่อนที่จากตัวกลางชนิดหนึ่งไปยังอีกตัวกลางชนิดหนึ่งที่มีความหนาแน่นแตกต่างกัน
สาเหตุที่ทำให้แสงหักเหเนื่องจากอัตราเร็วของแสงในตัวกลางทั้งสองไม่เท่ากัน การหักเหของแสงเกิดขึ้นตรงผิวรอยต่อของตัวกลาง
ลักษณะการหักเหของแสง
เมื่อแสงเคลื่อนที่จากตัวกลางที่มีความหนาแน่นน้อยเข้าสู่ตัวกลางที่มีความหนาแน่นมากกว่า
แสงจะหักเหเข้าหาเส้นปกติ
ในทางตรงกันข้ามถ้าแสงเคลื่อนที่จากตัวกลางที่มีความหนาแน่นมากเข้าสู่ตัวกลางที่มีความหนาแน่นน้อยกว่า
แสงจะหักเหออกจากเส้นปกติ
ซึ่งในขณะที่แสงเกิดการหักเหก็จะเกิดการสะท้อนของแสงขึ้นพร้อมๆ กันด้วย
เมื่อแสงเดินทางผ่านวัตถุหรือตัวกลางโปร่งใส เช่น อากาศ แก้ว น้ำ พลาสติกใส
แสงจะสามารถเดินทางผ่านได้เกือบหมด เมื่อแสงเดินทางผ่านตัวกลางชนิดเดียวกัน
แสงจะเดินทางเป็นเส้นตรงเสมอ แต่ถ้าแสงเดินทางผ่านตัวกลางหลายตัวกลาง แสงจะหักเห
สาเหตุที่ทำให้แสงเกิดการหักเห
เกิดจากการเดินทางของแสงจากตัวกลางหนึ่งไปยังอีกตัวกลาง
หนึ่งซึ่งมีความหนาแน่นแตกต่างกัน จะมีความเร็วไม่เท่ากันด้วย โดยแสงจะเคลื่อนที่ในตัวกลางโปร่งกว่าได้เร็วกว่าตัวกลางที่ทึบกว่า
เช่น ความเร็วของแสงในอากาศมากกว่าความเร็วของแสงในน้ำ
และความเร็วของแสงในน้ำมากกว่าความเร็วของแสงในแก้วหรือพลาสติก
การที่แสงเคลื่อนที่ผ่านอากาศและแก้วไม่เป็นแนวเส้นตรง
เดียวกันเพราะเกิดการหักเหของแสง
โดยแสงจะเดินทางจากตัวกลางที่มีความหนาแน่นน้อยกว่า (โปร่งกว่า)
ไปยังตัวกลางที่มีความหนาแน่นมากกว่า
(ทึบกว่า) แสงจะหักเหเข้าหาเส้นปกติ ในทางตรงข้าม
ถ้าแสงเดินทางจากยังตัวกลางที่มีความหนาแน่นมากกว่า ไปยังตัวกลางที่มีความหนาแน่นน้อยกว่า
แสงจะหักเหออกจากเส้นปกติ
|
การหักเหของแสงทำให้เราสามารถอธิบายปรากฏการณ์หลายๆอย่างได้ในชีวิตประจำวันอย่าง
ขนาดของภาพที่เล็ก หรือ ใหญ่ขึ้นเมื่อมองผ่านวัตถุผิวโค้งอย่างเลนส์นูน และ
เลนส์เว้า ตำแหน่งของปลาในบ่อที่ดูเหมือนกับอยู่ตื้นกว่าปกติ
ตำแหน่งของวัตถุทีอยู่เหนือน้ำที่ดูเหมือนกับอยู่เหนือผิวน้ำมากกว่าเดิม
ความถี่ของแสงยังคงเท่าเดิม ส่วนความยาวคลื่น และความเร็วของแสงจะไม่เท่าเดิม
จะอยู่ในแนวเดิมถ้าแสงตกตั้งฉากกับผิวรอยต่อของตัวกลาง
จะไม่อยู่ในแนวเดิมถ้าแสงไม่ตกตั้งฉากกับผิวรอยต่อของตัวกลาง
1. รังสีตกกระทบ
เส้นแนวฉาก และรังสีหักเห อยู่ในระนาบเดียวกัน
2.
สำหรับตัวกลางคู่หนึ่ง ๆ อัตราส่วนระหว่างค่า sin ของมุมตกกระทบ ในตัวกลางหนึ่งกับค่า sin ของมุมหักเหในอีกตัวกลางหนึ่ง
มีค่าคงที่เสมอ
แสงเดินทางจากตัวกลางที่มีความหนาแน่นน้อยไปสู่ตัวกลางที่มีความหนาแน่นมาก
แสงเดินทางจากตัวกลางที่มีดัชนีหักเหน้อยไปสู่ตัวกลางที่มีดัชนีหักเหมาก
แสงเดินทางจากตัวกลางที่มีความเร็วมากไปสู่ตัวกลางที่มีความเร็วน้อย
แสงเดินทางจากตัวกลางที่มีความหนาแน่นมากไปสู่ตัวกลางที่มีความหนาแน่นน้อย
แสงเดินทางจากตัวกลางที่มีดัชนีหักเหมากไปสู่ตัวกลางที่มีดัชนีหักเหน้อย
แสงเดินทางจากตัวกลางที่มีความเร็วน้อยไปสู่ตัวกลางที่มีความเร็วมาก
ตั้งแต่มนุษย์ได้รู้จักกับการหักเหของแสง
ก็ได้พยายามที่จะหาวิธีการคำนวณมุมของแสงที่เบี่ยงเบนไปจากเดิมหลังจากที่ได้เคลื่อนที่เข้าสู่ตัวกลางใหม่
ประวัติความเป็นมานั้นสามารถย้อนไปได้ถึงปีที่ 62 ของการเผยแผ่ศาสนาคริสต์
และสูตรการคำนวณที่ใช้หามุมของการหักเหของแสงก็ถูกค้นพบโดยนักฟิสิกส์ที่ชื่อเคลาดิอุส
พโทเลมี (Claudius Ptolemy) ใน 100 ปีถัดมา
ซึ่งสูตรการคำนวณของพโทเลเป็นสูตรที่ใช้ได้เฉพาะกับมุมตกกระทบที่มีค่าน้อยๆ
และใช้ได้กับการหักเหของแสงระหว่างน้ำกับอากาศ แก้วกับน้ำ และอากาศกับแก้วเท่านั้น
แต่สำหรับสูตรการคำนวณค่ามุมหักเหของแสงที่เรารู้จักกันในชื่อกฎของสเนลล์
(Snell’s
Law) สามารถใช้กับตัวกลางคู่ใดก็ได้ที่เรารู้ค่าดัชนีหักเหของแสง n1และ n2ของตัวกลาง
และรู้ค่ามุมตกกระทบของแสงในตัวกลางที่ 1 (q1) กฎการหักเหของแสงนี้ได้ถูกคิดค้นมากว่า
300 ปีแล้ว
v = ความเร็วของแสง
ในตัวกลางใด ๆ เมตร/วินาที
n =
ดัชนีหักเหของแสงในตัวกลาง(ไม่มีหน่วย) หรือ คือ
ดัชนีหักเหสัมพัทธ์ระหว่างตัวกลางที่ 2 เทียบกับตัวกลางที่ 1
c = ความเร็วแสงในสุญญากาศ
และ v คือความเร็วแสงในตัวกลาง = 3 X 10 8 m/s
นั่นคือ ตัวกลางที่มีค่าดัชนีหักเหของแสงน้อย
(ความหนาแน่นน้อย) แสงจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วสูง
ตัวกลางที่มีค่าดัชนีหักเหของแสงมาก
(ความหนาแน่นมาก) แสงจะเคลื่อนที่ด้วยความต่ำ
เมื่อประมาณค่าให้อัตราเร็วของแสงในอากาศเท่ากับอัตรา
เร็วของแสงในสุญญากาศ
ในการหาค่าดรรชนีหักเหของวัตถุหรือตัวกลางที่แสงเดินทางจากอากาศผ่านเข้าไป
ในวัตถุหรือตัวกลางจึงถือเป็นค่าเดียวกับที่แสงเดินทางจากสุญญากาศผ่านเข้า
ไปในวัตถุหรือตัวกลาง
2.3. รูปร่างเรขาคณิต
รูปร่างเรขาคณิต
คือสารสนเทศเชิงเรขาคณิตที่คงเหลืออยู่หลังจากตัดข้อมูลตำแหน่ง ขนาด
การจัดวาง และการสะท้อน ออกจากการพรรณนาของวัตถุทางเรขาคณิตแล้ว หมายความว่า
ไม่ว่าจะย้ายตำแหน่งรูปร่าง ขยายหรือย่อรูปร่าง หมุนรูปร่าง
หรือสะท้อนรูปร่างในกระจก รูปร่างก็ยังคงเดิมเหมือนต้นฉบับ
คือไม่เปลี่ยนไปเป็นรูปร่างอื่น ทั้งนี้คำว่า รูปร่าง หรือ รูป
ใช้เรียกวัตถุที่ไม่เกินสองมิติ ส่วนคำว่า รูปทรง หรือ ทรง
ใช้เรียกวัตถุตั้งแต่สามมิติขึ้นไป
วัตถุต่าง
ๆ ที่มีรูปร่างเหมือนกัน เราจะกล่าวว่าวัตถุเหล่านั้นคล้ายกัน (similar) และถ้าวัตถุเหล่านั้นมีขนาดเดียวกันด้วย
เราจะกล่าวว่าวัตถุเหล่านั้นสมภาคกันหรือเท่ากันทุกประการ (congruent)
รูปร่างเรขาคณิตสองมิติหลายรูป
สามารถนิยามขึ้นได้จากเซตของจุด (point) หรือจุดยอด (vertex) กับเส้นตรง (line) ที่เชื่อมโยงจุดเหล่านั้นอย่างต่อเนื่องเป็นลูกโซ่ปิด
ตลอดจนจุดที่อยู่ภายในรูปร่างที่เป็นผลลัพธ์ รูปร่างเช่นนั้นเรียกว่ารูปหลายเหลี่ยม (polygon) เช่น รูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม รูปห้าเหลี่ยม ฯลฯ รูปร่าง นอกเหนือจากนี้อาจมีขอบเขตเป็นเส้นโค้ง เช่น รูปวงกลมหรือรูปวงรี เป็นต้น
ในทางเดียวกัน
รูปทรงเรขาคณิตสามมิติหลายรูป สามารถนิยามขึ้นได้จากเซตของจุดยอด
เส้นตรงที่เชื่อมโยงจุดยอดเหล่านั้น และหน้า (face) ที่ปิดล้อมโดยเส้นตรงเหล่านั้น
ตลอดจนจุดที่อยู่ภายในรูปทรงที่เป็นผลลัพธ์ รูปทรงเช่นนั้นเรียกว่าทรงหลายหน้า (polyhedron) เช่น ทรงลูกบาศก์ ทรงพีระมิดทรงสี่หน้าปรกติ ฯลฯ
รูปทรงนอกเหนือจากนี้อาจมีขอบเขตเป็นผิวโค้ง เช่น ทรงกลมหรือทรงรี เป็นต้น
รูปทรงในมิติที่สูงกว่านี้
เกิดจากการคำนวณทางทฤษฎี ไม่สามารถสร้างวัตถุขึ้นได้ในโลกความจริง
แต่แสดงให้เห็นได้ผ่านการฉาย (projection) ให้เป็นภาพสองมิติ
รูปร่างหนึ่ง
ๆ จะเรียกว่าเป็น คอนเวกซ์พอลิโทป (convex polytope) ถ้าทุกจุดบนส่วนของเส้นตรงที่ลากผ่านจุดสองจุดใด
ๆ ภายในรูปร่าง เป็นส่วนหนึ่งของรูปร่างนั้น
2.5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย
มีแนวคิดในการจัดทำ “ระบบแนะนำสถานที่ท่องเที่ยว
ผ่านทางภาพเสมือนจริงสามมิติบนอุปกรณ์ ราสเบอร์รี่ พาย (HoVeR-A
Holographic Vacation Guide on Raspberry Pi)” เพื่อช่วยเหลือเจ้าหน้าที่ในการให้ข้อมูลแก่นักท่องเที่ยวในรูปแบบภาพ
เสมือนจริงสามมิติ (Hologram) ที่ถูกฉายบนจอแสดงภาพเสมือนจริงสามมิติแบบพีระมิด
(Pyramid Hologram Screen) ร่วมกับให้ข้อมูลผ่านเสียงบรรยายที่เกิดจากการแปลงข้อความเป็นเสียงโดย
เทคโนโลยีแปลงข้อความเป็นเสียง (Text to Speech) ซึ่งทั้งหมดนี้ทำงานบนอุปกรณ์ราสเบอร์รี่
พาย (Raspberry Pi) ซึ่งสามารถทำงานประมวลผลด้านกราฟิกและติดต่อรับส่งข้อมูลผ่านอินเทอร์เน็ต
ได้เทียบเท่ากับเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป แต่มีขนาดเล็กและราคาถูก
ตัวระบบใช้การควบคุมผ่านการ สั่งงานด้วยเสียงโดยเทคโนโลยีการแปลงเสียงเป็นข้อความ
(Speech to Text) เพื่อเพิ่มความน่าสนใจ
ในการใช้งานทำให้ผู้ใช้มีความรู้สึกใกล้เคียงกับการได้พูดคุยกับเจ้าหน้าที่ของศูนย์บริการข้อมูล
และแก้ไขข้อจำกัดเรื่องการขาดความชำนาญในการใช้งานอุปกรณ์รับข้อมูลแบบเดิม คำสำคัญ
: ภาพเสมือนจริงสามมิติ, ระบบแนะนำสถานที่ท่องเที่ยว,
การสั่งงานด้วยเสียง, การแปลง
ข้อความเป็นเสียง, ราสเบอร์รี่ พาย
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น